eSport: Aus der virtuellen Welt in die großen Stadien

Elektronischer Sport (eSport) revolutioniert die deutsche Sportszene und hat sich zu einem enormen Wirtschaftsfaktor entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um fast 35 Prozent.

Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse voraussichtlich mehr als verdoppeln – auf knapp 129 Millionen Euro. Deutschland hat sich damit zu einer der führenden eSport-Nationen weltweit entwickelt. Immer mehr Unternehmen erkennen dieses Potenzial und investieren – analog zu klassischen Sportarten wie Fußball – in eSport-Sponsoring, um eine größtenteils junge und zahlungskräftige Zielgruppe zu erreichen.

Damit erzielte dieses Segment 2017 mit knapp 19 Millionen Euro die höchsten Erlöse. Unter den Fans ist das Engagement von Unternehmen willkommen: 86 Prozent schätzen das Sponsoring. Das belegt die Studie „Digital Trend Outlook 2018 – eSport: Warten auf die Revolution?“ der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt wurden, die bereits von „eSport“ gehört hatten.

„In Deutschland verzeichnet eSport rasant steigende Umsätze, eine zunehmende Professionalisierung und immer mehr Zuschauer. Jetzt steht der Sprung in eine neue Liga kurz bevor: die Anerkennung als offizielle Sportart, wie sie die Bundesregierung zugesagt hat. Das wird der Branche enormen Rückenwind geben“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland.

„Auch die Organisatoren der Olympischen Spiele können die Bedeutung des eSports nicht länger ignorieren. Wir setzen darauf, dass eSport bei den Sommerspielen in Paris 2024 Olympische Demonstrationssportart sein wird.“

eSport-Fans drängen in die großen Stadien
eSport-Fans drängen in die Stadien

Weltweit werden sich die Erlöse bis zum Jahr 2022 verdreifachen
Bei den Asienspielen 2018, die am 18. August beginnen, wird eSport erstmals Demonstrationssportart sein. Das zeigt die wachsende Bedeutung, die der Sport weltweit hat: Im vergangenen Jahr setzte die eSport-Industrie weltweit 557 Millionen Euro um. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse nach PwC-Prognose in etwa verdreifachen.

Die umsatzstärksten Länder sind die USA mit einem Umsatz von 165 Millionen Euro, gefolgt von Südkorea (140 Mio. Euro) und China (105 Mio. Euro) im Jahr 2017. Deutschland behauptet weltweit einen vierten Platz (51 Mio. Euro) und lässt alle anderen europäischen Länder weit hinter sich.

Nach dem Sponsoring mit 19 Millionen Euro an der Spitze erzielte eSport in Deutschland 2017 die höchsten Umsätze durch den Verkauf von Medienrechten für die Übertragung von Spielen (10,4 Mio. Euro) und den Verkauf von Werbeflächen auf Streamingplattformen (9,9 Mio. Euro).

Die höchste Zuwachsrate erzielt das Segment Ticketverkäufe für Live-Events: Bis zum Jahr 2022 werden die Einnahmen von 3 Millionen Euro auf voraussichtlich 10,4 Millionen Euro steigen – das entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28 Prozent. Von dieser Entwicklung profitiert auch der Verkauf von Merchandisingartikeln (Umsatz 2017: 1,4 Mio. Euro).

Viele Fans wollen die Events live statt am Bildschirm verfolgen
„Wir stellen einen klaren Trend fest: eSport verlagert sich aus der virtuellen Welt zunehmend in das Rampenlicht großer Stadien. Während die Fans die Großevents lange per Livestream oder Fernsehen verfolgten, zieht es sie jetzt in die Arenen. Das wird auch den Bau neuer Stadien, wie bereits aktuell in Hamburg zu beobachten, vorantreiben“, kommentiert Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte.

Wie die PwC-Befragung belegt, zeigen die Zuschauer im eSport eine hohe Fantreue: 93 Prozent der Fans, die ein Live-Event bereits live vor Ort verfolgt haben, zieht es wieder in die Stadien. Lediglich knapp ein Fünftel der Befragten hat gar kein Interesse an den Veranstaltungen. Die Fans wünschen sich ein attraktives Rahmenprogramm mit Konzerten und Shows (51 Prozent) und hoffen darauf, eine tolle Stimmung zu erleben (48 Prozent).

Gerade die junge Zielgruppe der 14- bis 19-Jährigen interessiert sich für die Veranstaltungen – auch weil sie darauf hofft, dort ihre Lieblingsspieler zu treffen – und ist der Sportart eng verbunden. „Bei der jungen Zielgruppe stellen wir heute schon eine hohe Zahlungsbereitschaft für Tickets fest. Sie wird das wirtschaftliche Potenzial der eSport-Branche in Zukunft noch erhöhen“, so Niklas Wilke.

Fans sind bereit, für den Sport Geld auszugeben
Dass Fans die Spiele live oder am Bildschirm verfolgen, heißt nicht unbedingt, dass sie selbst den Profis nacheifern: 65 Prozent der Studienteilnehmer geben an, dass sie die Spiele, die sie schauen, auch selbst spielen. 20 Prozent spielen die Spiele, die sie schauen, zwar nicht, bekunden aber, durch das Zuschauen ein großes Interesse daran entwickelt zu haben.

Insgesamt zeigen die Zuschauer eine hohe Offenheit für Fanartikel, insbesondere bei den Veranstaltungen: Dort lassen sich 71 Prozent zum Kauf von Merchandisingprodukten inspirieren. „Unternehmen können von einem Engagement im eSport enorm profitieren“, bilanziert Werner Ballhaus. „Das setzt aber voraus, dass sie sich auf die Branche und ihre junge, digital affine Zielgruppe einlassen.“

Die interaktive Studie finden Sie hier: www.pwc.de/esport2018

Foto / Quelle: obs/PwC Deutschland / pwc.de

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